O'zbekistonda kompyuter o'yinlarini ishlab chiqish: bu qanday kelajakga ega?
Mening ismim Firdaus. Bir yarim yildan beri o'yinlarni ishlab chiqish bilan shug'ullanaman. Musiqa industriyasidan keldim, bu sohada besh yildan ko'proq ishladim. Bu qaror menga o’z-o’zidan chiqibdi, chunki menimcha, o'yin industriyasi ko'proq do'stona va bu yerda muhit yanada "yengilroq".
O'yinlarning afzalligi – bu hali ham juda yosh yo'nalish bo'lib, hali ko'p yangi imkoniyatlar mavjud.
Bir sohani boshqasidan farqlantiruvchi asosiy narsa, mening fikrimda, bu jamoadir. Musiqada siz quyosh ostida o'z o'rningizni qozonishga harakat qilayotgan yolg'iz bo'lasiz. Ammo o'yin ishlab chiqishda har doim sizni qo'llab-quvvatlaydigan va ruhiy tushkunlikka tushishingizga yo'l qo'ymaydigan jamoa mavjud.
Hamma narsa 2022 yilda boshlandi. Tajribasiz, nozik jihatlarni tushunmasdan va boshqa qiyinchiliklardan bexabar holda jamoa tuzishga muvaffaq bo'ldim va biz XIII asr Zolotoy Orda o'yinini yaratishga kirishdik. Hammasi oson va oddiy bo'ldi deb deyolmayman...
Hozir orqaga qaytib qaraganda, biz juda ko'p xatolarga yo'l qo'ydik, ammo o'tgan yo'l bizga sifatli mahsulotni tezroq chiqarish uchun zarur bo'lgan tajribani tezda olishga yordam berdi.
Tajribasizlikdan tashqari, biz O'zbekistondagi o'yin industriyasining qo'llab-quvvatlanishi bilan muammolarga duch keldik. Ha, so'nggi yilda davlat qo'llab-quvvatlashi bilan tanlov dasturlari paydo bo'ldi. Bizga boshqa davlatlardan katta nashriyotchilar e'tibor bermoqda, ammo hozirda biz chiqarayotgan narsa faqat mobil o'yinlardir.
Nimaga bu holat yuz berayotganini yaxshi tushunaman. Mobil o'yinlarga katta byudjetlar kerak emas. O'yinlar o'zlari nisbatan oddiy, bu esa ko'p mutaxassislarni topish zaruratini yo'q qiladi. Bizda esa mutaxassislarni topish qiyin. Ammo mobil bozorning muammosi shundaki, bu yerda katta raqobat mavjud. Har qanday o'yinni targ'ib qilish uchun katta marketing byudjeti talab etiladi.
Bu o'yin foydalanuvchilarga yoqish-yoqmasligi hali noma'lum. Katta nashriyotchilar bir vaqtning o'zida o'nlab o'yinlarni chiqarishi va foyda keltirmaydiganlarini tashlab yuborishi mumkin. Kichik jamoalar esa buni amalga oshira olmaydi. Bu hozirgi vaqtda ikkinchi katta muammo.
So'nggi yil davomida men yuzlab investorlar va o'nlab xavfli klublar bilan muloqot qildim va necha bor o'yinimizni taqdim etdim. Ha, biz O'zbekistondan 30 ming dollar miqdorida grant olishga muvaffaq bo'ldik. Ammo jiddiy o'yin ishlab chiqarish uchun bu – tomchidir. Lekin ushbu yordam uchun biz o'z hukumatimizga, mustaqil ishlab chiquvchilarni qo'llab-quvvatlayotganlari uchun rahmat aytamiz.
2022 yilda Ubisoft kompaniyasi 100 million dollardan ortiq soliq to'lagan. Bu katta o'yin ishlab chiqaruvchi kompaniya. Ammo boshqa ko'plab kompaniyalar ham bor.
Agar bugun O'zbekistonda video o'yin industriyasini rivojlantirish uchun har yili shunday miqdorda sarmoya kiritilsa, bizda ko'plab iste'dodli va qobiliyatli yoshlar paydo bo'ladi. Ular qiziqarli va jozibador mahsulotlar yaratishi mumkin. Va kelajakda – 5-10 yil ichida – sarmoya qilingan mablag'lar soliq sifatida byudjetga qaytadi.
Lekin hozircha bunday holat yo'q. Bizning «Doomers Entertainment» jamoamiz zarur moliyaviy yordamni tashqaridan qidirishga majbur. Bizning o'yinimiz O'zbekiston va butun Markaziy Osiyo tarixi asosida qurilgan. Biz loyihamizning muvaffaqiyatiga ishonamiz.
Firdaus Mamadkhanov – Rossiyaning "Boshlang'ich o'yin" tanlovining yagona o'zbek g'olibi.